언리얼 기초 55 Mixamo (1)

Mixamo (믹사모) 게임 개발에는 많은 캐릭터 모델과 애니메이션이 필요할 것이다. 이를 무료로 제공해주는 사이트들이 있으며 그 중 믹사모(Mixamo)는 유명하다. 이 사이트를 통해 구할 수 있는 수십가지의 모델들은 너무 널리 사용되고 있기 때문에 본인의 게임에 넣긴 아쉬운 감이있다. 하지만 애니메이션들은 리타겟팅 해서 쓰면되므로 우리의 개발환경을 충분히 풍족하게 만들어준다. 캐릭터 다운로드 믹사모(Mixsamo)에서 애니메이션을 다운로드 받으려면 믹사모 캐릭터를 … Read more

언리얼 기초 54 Input 추가

어택키 추가 ThirdPerson 블루프린트는 Enhanced Input 시스템을 통애 세가지의 Input Action 타입을 정의해서 사용하고 있다 (IA_Move, IA_Look, IA_Jump) 여기에 공격키에 맵핑할 IA_Attack를 만들자 필자의 경우 정리된 폴더 구조상에서 Content -> Input -> Actions 에 Input Action을 추가 이후 키와 Input 액션을 맵핑해주는 Input Action Control 에셋에서 H키를 맵핑해준다. 이후 BP_Gideon(기본 캐릭터 블루프린트)의 이벤트 그래프(EventGraph) -> … Read more

언리얼 기초 53 폴더 정리

BP_ThirdPersonCharacter ThirdPerson 폴더안의 Bluprints 폴더에는 우리가 쓰는 BP_ThirdPersonCharacter 파일이 있다 이를 BP_Gideon으로 바꾸고 Content 폴더에 우리가 만든 파란 Blueprints 폴더로 이동시키자. 참고로 컨텐츠 브라우저 상의 에셋을 드래그해서 좌측 트리상의 폴더로 넣으면 된다. 이후 옆의 게임모드 블루프린트를 열면 Default Pawn Class가 BP_Gideon으로 바뀐게 보인다 언리얼 에디터가 에셋의 경로와 이름이 바뀐걸 알아채고 실시간으로 반영해주고 있다. 하고 나면 … Read more

언리얼 기초 52 Git 세팅

Git 에셋 파일들이 너무 여기저기 있어서 리타겟팅 작업을 하는데 불편함이 있었다. 이제 에셋들을 한번 정리할 타임. 하지만 Content Browser내에 에셋 파일들을 마음데로 이동 시키다가 자칫 에셋간의 참조가 끊어질 수 있다. 이는 피곤한 상황을 만든다. 게임에 Save, Load 기능이 있는것 처럼 개발도 중간중간 잘 Save했다가 일이 틀어지면 돌아갈 준비를 해야 한다. 이런 기능을해주는 툴들이 있는데 이를 … Read more

언리얼 기초 51 IK Rig 솔버

앞 포스트에 IK Rig이 자동 생성 되거나 이미 존재하는걸 보았다. 이 에셋들에는 Retarget Chain세팅 외에 IK 세팅도 함께 되어있다. 중요한 내용은 아니지만 정리하고 넘어간다. IK Rig의 Full Body IK 솔버 Third Person 템플릿에 이미 만들어진 IK 리그를 열자 Content 폴더 -> Characters 폴더 -> Mannequins 폴더 -> Rigsh 폴더 -> IK_Mannequin 오픈 좌측하단 Solver Stack에 … Read more