컨트롤릭 오픈
마네킹 캐릭터의 애니메이션 블루프린트를 열고, 애님그래프를 열자

컨트롤릭 노드를 선택하면 디테일패널 -> Control Rig Class 항목에 CR_Mannequin_BackFootIK 컨트롤릭이 선택 되어 있음을 알 수 있다.
컨트롤릭 노드 더블 클릭시 해당 에셋(CR_Mannequin_BackFootIK 컨트롤릭)열린다.
컨트롤릭 에셋의 블루프린트 그래프가 보이고 그 시작엔 Forwards Solve 노드가 보일 것이다.
컨트롤릭의 시작 노드들
컨트롤릭의 로직의 시작 노드중엔 아래의 노드들이 있으며, 그 중 Backwards Solve 노드는 게임 플레이에 직접 영향을 미치지 않는다, 애니메이션 생산, 편집 작업을 지원해줄 목적의 노드

이중 Construction Event는 생성자 노드이다. 필요한 변수나 뼈의 시작 위치등을 사전에 초기화 해주는 루틴(생성되는 시점)
Forwards Solve
모든 컨트롤릭 에셋은 기본적으로 Forwards Solve노드를 가진다.
지금처럼 애니메이션 블루프린트의 애님그래프의 노드를 통해 컨트롤릭을 사용하면, 그 컨트롤릭 에셋의 Forwards Solve 노드가 호출된다.
따라서 이는 게임 플레이 중, 매프레임 실시간 처리를 위해 사용되는 루틴이다
그 외에도 이 노드는 애니메이션 편집 작업등에 Backwards Solve 노드와 함께 활용되기도 한다. (향후 포스팅)

화면 상단 설정이 Forwards Solve 로 되어 있다면 Forwards Solve쪽 로직의 흐름이 뷰포트에 나온다. 지금 그렇게 되어있다. Backwards Solve로도 설정할 수 있다.
Backwards Solve
언리얼은 게임 구현을 위한 기본적인 지원 외에, 시네마틱 영상을 제작하기 위한 툴도 지원해준다.
이를 시퀸서(Squencer)라고 한다. 근래에는 영화 CG나 상업광고(CF)등 분야에서 다양하게 쓰인다고.

화면은 시퀸서(Sequencer)의 기본 편집 형태이다. 중앙을 보면 캐릭터가 기본적인 Run 애니메이션(MF_Run_Fwd)를 플레이하고 있지만 캐릭터의 움직임이 조작된게 보인다.
뷰포트 속 마네킹 주변에는 다양한 기호들이 있는데 이는 화면 우측에 보이는 컨트롤이라는 객체들이다.
컨트롤은 컨트롤릭 편집창 -> 뼈 트리(Rig Hierarchy) 사이에 만들어 넣을 수 있다.
컨트롤들이 표현하는 기호(육각형일지, 화살표일지, 원일지)와 색도 정의할 수 있다.
아래는 CR_Mannequin_Body 컨트롤릭. 좌측 하단에 컨트롤들이 보인다.

이를 통해 우린 시네마틱 영상속 마네킹 캐릭터를 마리오네트 인형처럼 조작할 수 있다
각 컨트롤들이 어떤 규칙을 가지고 있으며 그에 맞춰 어떤 뼈를 어떻게 움직여야 하는지에 대한 로직은 Backwards Solve 노드의 루틴에 담겨있다.
추가로 이 기능을 통해 캐릭터가 게임에 사용할 애니메이션들을 새로 만들거나, 편집하는 것도 가능하다.
컨트롤릭 세팅이 잘된 이 마네킹 캐릭으로 애니메이션을 만들어서 우리가 정말 게임에 사용할 캐릭터에게 애니메이션 이전(리타게팅, Retargeting)을 할 수도 있을 것이다.