언리얼 기초 48 리타겟팅 (7)

만약 수작업으로 리타겟을 진행한다면 두캐릭터의 IK Rig 에셋과 함께 리타겟터 에셋도 만들어야 한다. 이에 대해 알아보자

리타겟터(Retargeter)

두 스켈렉탈 메시의 에니메이션 관련 에셋과, IK 정보를 교류하기 위해 뼈들 사이의 관계를 정리해주는 에셋, 두 캐릭터의 IK Rig 에셋이 필요하다.

리타겟팅(Retargeting) 설정

리타겟터 우측 상단 -> 소스와 타겟의 IK Rig 설정 -> 스켈레탈 메시 설정

우측 하단 -> 소스와 타겟의 리타겟 루트(Retarget Root)가 pelvis인것 확인 -> 소스와 타겟의 Retarget Chain 관계 확인 및 보정

기디언 자세 보정

기디언의 자세를 마네킹에 맞춰 보정해주자. 이는 애니메이션에 영향을 준다.

(위의 이미지 참조) 좌측 상단 Target 탭 -> 기디언의 새 포즈를 만들기 위해 Create 클릭 -> 이름 GideonRetargetPose

좌측 상단 리타겟 포즈 이름(GideonRetargetPose) 부분을 클릭하면 뼈들을 편집할 수 있다. 우측 상단 옵션을 그림처럼 세팅해 뼈를 10도 단위로 회전 시키도록 설정하자

clavicle_l, clavicle_r 이 수평선과 평행이되게 한칸 올려줄 필요가 있다

upperArm_l, upperArm_r를 약간 낮춰줄 필요가 있다.

lowerarm_l, lowerarm_r은 앞쪽으로 조금 회전할 필요가 있다 (위에서 보면 보인다)

두 캐릭터가 보기좋게 잘 겹쳐 있으면 된다.

루트 모션 애니메이션

마네킹의 에니메이션 중 MM_Run_Fwd, MF_Run_Fwd, MM_Walk_Fwd, MF_Walk_Fwd 애니메이션은 캐릭터 좌표가 이동할 필요가 있는 루트 모션 애니메이션.

애니메이션에서 바꾼 위치 정보는 Root본을 통해 애니메이션 외부에 전파되며 상위 클래스(BP_ThirdPersonCharacters)에서 이를 적절히 활용한다.

만약 이대로 리타게팅하면 루트 모션 애니메이션 설정이 안되서 캐릭터의 이동이 매우 빨라 보인다.

상위 블루프린트인 BP_ThirdPersonCharacter도 이동 처리를 하고 하위 애니메이션도 이동하고, 이동 처리가 두번 되기 때문.

루트 모션 애니메이션들을 위한 설정 리타게터 루트(root) 체인 선택 -> Translation Mode -> Globally Scaled

리타게터(Retargeter)가 완성 되었다.

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