컨트롤 릭 보정
컴파일이 제대로 되지 않거나 기디언의 발이 움직이지 않는 현상은 경사에 따라 발높이를 조절해주는 컨트롤릭 문제이다. 리타겟터(Retargeter)가 기디언의 컨트롤릭까지는 안만들어 주는것.
새로 만들어진 기디언의 애니메이션 블루프린트(Gideon_ABP_Manny)는 그래서 아직 마네킹 컨트롤릭으로 세팅되있다.
기디언 컨트롤릭을 만들자.
Content 폴더 -> ParagonGideon 폴더 -> Characters 폴더 -> Heros 폴더 -> Gideon 폴더 -> Meshes 폴더 -> 기디언 스켈렉탈 메시 우클릭 -> Create -> Control Rig 선택 -> 이름 CR_Gideon_footIK

생성된 컨트롤릭에 마네킹의 컨트롤릭을 그대로 떠오자. 해당 컨트롤릭은 앞선 포스팅을 통해 세세히 설명한 바 있다.
변수들 이전 두개의 컨트롤릭 오픈 -> 마네킹 컨트롤릭 좌측 하단 각 변수들 클릭 -> Ctrl + C -> 기디언 컨트롤릭으로 창 전환 -> VARIABLES 항목 클릭 -> Ctrl + V

플로우 이전 마네킹 컨트롤릭 에서 Forwards Solve 노드를 제외한 모든 노드 드래그 -> Ctrl + C -> 기디언 컨트롤릭 전환 -> Ctrl + V -> 기디언 Forwards Solve 노드에 시퀸스 노드 연결

이전하는 로직에 마네킹 로컬 함수인 FootTrace가 포함되어 있기에 같이 복사한다는 warning이 뜬다. 그렇게 하자
IK foot 본 변경
이제 기디언 컨트롤릭 로직에 보이는 마네킹의 뼈들을 기디언의 뼈로 바꿔줘야 한다. 보면 상관있는 뼈들의 이름은 비슷하나 대소문자가 다르다.

바꿔줘야 할 노드는 세가지 종류이다.
- FootTrace 노드
- Modify Transform 노드
- Get Transform – Bone 노드
모두 바꿔주고 나면 Compile -> Save
이제 생성된 기디언의 애니메이션 블루프린트(ABP)중 Gideon_ABP_Manny를 열어 컨트롤릭의 사용 에셋을 CR_Gideon_footIK로 바꾸자.

Compile -> Save
애딕티브 애니메이션(Additive Animation)
참고로 마네킹 애니메이션중 착지 애니메이션이 깨지는 현상이 있었다. 사실 착지 애니메이션만 타입이 조금 다르다.
해당 블루프린트 애님그래프 -> 메인 스테이트 머신(Main States) -> Land State의 로직에는 Apply Addtive 노드가 있다.

이 노드는 베이스 모션(이동 모션)에 Additive 애니메이션을(착지 모션)을 더해주는 노드, 뛰는 포즈에 착지 모션만큼 캐릭터가 더 움직일 것이다.
이때 Additive 핀으로 들어오는 Gideon_MM_Land에는 Additive 설정이 되어있어야 한다.
Content 폴더 -> Characters 폴더 -> Gideon 폴더 -> Gideon_MM_Land 오픈 -> 좌측 에셋 디테일 패널(Asset Details) -> Additive Setting 항목 -> Addtive Anim Type 옵션이 Local Space로 설정된게 보인다.
그 아래 옵션 Base Pose Type은 이에대한 추가 옵션이다.
- None Additive 애니메이션이 베이스 애니메이션에 더해주는 값이 없다. 그냥 무기능
- Skelecton Reference Pose 애니메이션이 베이스에 더해주는 값이, 이 애니메이션에서 어떤 정적인 포즈 옵션을 빼준 값이다
- Selected Animation Scaled 애니메이션 베이스에 더해주는 값이, 이 애니메이션에서 다른 어떤 애니메이션을 빼준 값이다. 다만 다른 애니메이션이 같은 캐릭터의 애니메이션이 아닐경우, 캐릭터 변환을 한 애니메이션을 쓴다.
- Selected Animation Scaled 애니메이션 베이스에 더해주는 값이, 이 애니메이션에서 다른 어떤 애니메이션을 빼준 값이다. 다만 다른 애니메이션이 같은 캐릭터의 애니메이션이 아닐경우라도 그냥 쓴다
- Frame from this animation 이 애니메이션의 특정 프레임 자세를 이 애니메이션에 빼준다. 그값을 애니메이션 베이스에 더해준다. 이 옵션을 선택하면 아래 Ref Frame Index 항목이 나타나며 이에 몇번째 프레임을 사용할지 정할 수 있다.