언리얼 기초 50 리타겟팅 (9)

컨트롤 릭 보정 컴파일이 제대로 되지 않거나 기디언의 발이 움직이지 않는 현상은 경사에 따라 발높이를 조절해주는 컨트롤릭 문제이다. 리타겟터(Retargeter)가 기디언의 컨트롤릭까지는 안만들어 주는것. 새로 만들어진 기디언의 애니메이션 블루프린트(Gideon_ABP_Manny)는 그래서 아직 마네킹 컨트롤릭으로 세팅되있다. 기디언 컨트롤릭을 만들자. Content 폴더 -> ParagonGideon 폴더 -> Characters 폴더 -> Heros 폴더 -> Gideon 폴더 -> Meshes 폴더 -> 기디언 … Read more

언리얼 기초 49 리타겟팅 (8)

이제 설정된 리타겟터로 리타겟 해보자. 기디언 폴더 생성 리타겟팅을 통해 만들어질 기디언 에셋을 위해 Characters 폴더아래 새 폴더를 만들자 Content 폴더 -> Characters 폴더 -> 우클릭 -> New Folder -> 폴더명 Gideon 리타겟팅(retargeting) 에셋emf 생성 (Auto Retargeting) Content 폴더 -> Character 폴더 -> Mannequins 폴더 -> Animations 폴더 -> ABP_Quinn 우클릭 -> Create IK Retargeter … Read more

언리얼 기초 48 리타겟팅 (7)

만약 수작업으로 리타겟을 진행한다면 두캐릭터의 IK Rig 에셋과 함께 리타겟터 에셋도 만들어야 한다. 이에 대해 알아보자 리타겟터(Retargeter) 두 스켈렉탈 메시의 에니메이션 관련 에셋과, IK 정보를 교류하기 위해 뼈들 사이의 관계를 정리해주는 에셋, 두 캐릭터의 IK Rig 에셋이 필요하다. 리타겟팅(Retargeting) 설정 리타겟터 우측 상단 -> 소스와 타겟의 IK Rig 설정 -> 스켈레탈 메시 설정 우측 하단 … Read more

언리얼 기초 47 리타겟팅 (6)

블랜더 버그 앞서 말했듯 블랜더로 편집한 기디언 메시는 중요하지 않은 일부 뼈들이 제자리에 있지 않는 현상이 있다. ball_r은 내려가 있고 ball_l은 올라가 있다. 당장은 잘 되고 있는 것 같아 보여도, 컨트롤릭(Control Rig)같은데서 틀어진 뼈를 사용하기 시작하면 문제가 생긴다. 단순히 리깅이 잘못되서 벌어진 현상임에도, 이는 마치 코드 로직이 잘못된것처럼 보이며 때문에 의도치 않게 많은 시간과 노력을 … Read more

언리얼 기초 46 리타겟팅 (5)

편집한 기디언 언리얼로 Import 만든 파일 중 Gideon1_Fixed.fbx파일을 언리얼 프로젝트의 아래 폴더에 드래그인 하자 아래와 같은 메뉴가 보인다. 처음엔 Reset to Default를 눌러 설정 리셋 후 아래의 옵션들을 설정해준다. 이후 Import 클릭, 해당 매시가 만들어지면 일단 성공. 임포트 직후 Smoothing 어쩌고 Warning 뜨는건 무시하자(맨날뜨더라). LOD를 적용하기 위해 아래와 같이 하자 만들어진 Gideon1_Fixed 에셋 우클릭 -> … Read more