언리얼 기초 30 컨트롤 릭 (5)

IK본 컨트롤릭의 뼈 트리를 보면 ik나 IK 시작하는 뼈들이 있다. 그중 IK_foot_L의 뼈는 실제 뼈 foot_l의 위치와 비슷한 곳에 있다. 이런 뼈들은 실제 살(매쉬)이 붙어있지 않은 일종의 허상이다. IK_foot_l의 경우, 캐릭터가 서있는 바닥의 경사에 따라, 올라가거나 내려가게 될 왼발의 목표 위치를 설정한다. 이렇게 ik로 시작하는 뼈들은 각자에 해당하는 실제뼈들이 움직여야 할 방향과 지표로 쓰인다. 보통 … Read more

언리얼 기초 29 컨트롤 릭 (4)

ShouldDoIKTrace 컨트롤릭 로직이 실제 시작하는 부분에선 ShouldDoIKTrace가 True인지 체크하고 있다. 이 변수는 편집화면 My Blueprint 탭에 정의되어 있다. 변수 정의 우측에는 다른 변수들과 달리 눈이 떠있는 아이콘이 보이는데 이는 변수가 public 형(대외 공개형) 변수라는 뜻. 이는 외부에서 대상으로의 접근이 가능하다는 의미를 내포한다. 아래의 애니메이션 애님그래프는 이 컨트롤릭 노드의 외부 환경이라 볼 수 있다. 해당 변수를 … Read more

언리얼 기초 28 컨트롤 릭 (3)

앞서 언리얼의 마네킹 캐릭터가 CR_Mannequin_BasicFoot을 사용해서 경사에 따른 발의 위치를 조정해주고 있음을 확인했다. 로직을 살펴보자. 컨트롤릭 시퀸스노드 실행 흐름선을 정리주는 노드. 차례대로 (A -> B -> C -> D) 실행 흐름을 진행 시킨다. 앞서 애니메이션 블루프린트 노드에서도 이 컨트롤릭의 시퀸스와 비슷한 노드가 있었다. OutDate 되었다고 나온다. 버릴 예정인 노드, 같은 기능을하는 최신 노드로 바꿔주자 노드 … Read more

언리얼 기초 27 컨트롤 릭 (2)

컨트롤릭 오픈 마네킹 캐릭터의 애니메이션 블루프린트를 열고, 애님그래프를 열자 컨트롤릭 노드를 선택하면 디테일패널 -> Control Rig Class 항목에 CR_Mannequin_BackFootIK 컨트롤릭이 선택 되어 있음을 알 수 있다. 컨트롤릭 노드 더블 클릭시 해당 에셋(CR_Mannequin_BackFootIK 컨트롤릭)열린다. 컨트롤릭 에셋의 블루프린트 그래프가 보이고 그 시작엔 Forwards Solve 노드가 보일 것이다. 컨트롤릭의 시작 노드들 컨트롤릭의 로직의 시작 노드중엔 아래의 노드들이 있으며, … Read more

언리얼 기초 26 컨트롤 릭 (1)

컨트롤 릭 언리언 Third Person 템플릿을 플레이 시킨후 화면처럼 마네킹 캐릭터를 경사진 곳으로 가보자 한쪽 발이 내려가는 것을 볼 수 있다. 플레이를 끄고, 이 마네킹이 사용하는 애님그래프를 열자 컨텐츠 브라우저 -> Characters 폴더 -> Mannequins 폴더 -> Animations 폴더 -> ABP_Many 더블클릭 -> 애님그래프(AnimGraph) 오픈 화면속 여자 마네킹의 이름은 Quinn이지만 이 캐릭터가 사용하는 에니메이션 블루프린트 … Read more