에니메이션 블루프린트
언리얼 Third Person 템플릿 마네킹의 블루프린트 세팅을 아래와 같이 변경하자
- 컨텐츠 폴더 -> ThiredPerson 폴더 -> Bluprints 폴더
- BP_ThirdPersonCharacter -> open full blueprint editor 클릭
- BP_ThirdPersoncharacter 컴포넌트 선택
- Animation 항목 -> Animation Mode -> Use Animiation Asset 선택
- Animation to Play 항목 -> MF_Run_Fwd 선택
- 좌측 상단 Compile 클릭 -> Save (디스크 아이콘 클릭)

이런 옵션 설정을 C++문법적으로 봤을땐, 해당 클래스(AnimInstancd)에 대한 멤버변수 설정일 것이다.
이후 플레이 해보면 마네킹이 무엇을 하던 뛰고 있다.

설정한 MF_Run_Fwd 항목은 기본 Third Person 템플릿의 Character 폴더에 있는 단순한 Run애니메이션 에셋(아트웍 작업물)이다.
바꾼 설정을 원래대로 복구하자
- BP_ThirdPersoncharacter 컴포넌트 선택
- Animation 항목 -> Animation Mode -> Use Animiation Blueprint 선택
- Animation to Play 항목 -> ABP_Quinn_C 선택
- 좌측 상단 Compile 클릭 -> Save (디스크 아이콘 클릭)

원래의 설정 내역은 캐릭터가 단순한 애니메이션 에셋을 사용하지 않고 Animation Bluprint를 사용한다. 에니메이션 블루프린트가 필요한 에셋을 플레이 해주고 있는것
(이 에니메이션 블루프린트는 ThirdPerson 템플릿의 Character 폴더에 있다)
캐릭터가 주변 상황에 맞춰 더 다양한 동작을 하기 위해 언리얼은 이렇게 애니메이션 관련 기능을 확장하고 체계화해 두었다.
캐릭터의 에니메이션 관련 블루 프린트가 따로 있을 정도.
이 애니메이션 블루 프린트는 플레이중 수시로 변경이 가능하며
여러개의 애니메이션 블루프린트가 동시에 한 캐릭터에게 영향을 줄 수도 있다.
참고로 해당 에니메이션 파일의 파일명은 ABP_Quinn이다 기본 블루프린트에서 이를 설정 할때는 ABP_Quinn_C로서 어미에 “_C”가 붙어있다. 해당 에니메이션 블루프린트가 컴파일 되었다는 의미로 형식적으로 붙이는 것, 크게 신경쓸 일은 아니다.