마네킹 에니메이션 블루프린트
기본 마네킹 캐릭터는 두개이다. 남자 캐릭터 Manny와 여자 캐릭터 Quinn
Quinn의 에니메이션 블루프린트는 Manny의 에니메이션 블루프린트의 차일드이다.
차일드는 객체지향 프로래밍의 기본 개념에 따라 부모의 것들을 그대로 차용해서 쓰며 경우에 따라 그 내용을 추가하거나 보정한다.

Quinn의 에니메이션 블루프린트는 비어있으며 부모가 ABP_Manny라는것만 명시되어있다

Manny의 애니메이션 블루프린트가 곳 Quinn의 애니메이션 블루프린트인 것, Many의 블루 프린트를 보자
애니메이션 블루프린트의 구성

게임을 기술적으로 단순하게 정의하자면 매순간(1초에 60번 정도) 전체 화면에 뭘그려야 할지 판단하고 그것을 그려서 출력하는 자동화된 애니메이션일지 모르겠다.
화살 발사나, 캐릭터 등장(리젠)등 특정 상황이 발생하면 우리는 그려야 할 사물이 하나 늘어난다. 이를 ‘생성시’라고 하자.
블루 프린트 로직을 포함 대부분의 게임 로직들을 단순하게 분류하자면, 생성시 해야하는 것, 매순간 해야하는 것, 소멸시 해야 하는것으로 나뉠 것이다.
위의 에니메이션 블루프린트 화면 좌측 두개의 붉은 노드는 생성시 실행할 로직과, 매 순간 실행할 로직의 시작점이다.
- 하얀색 설명글은 주석, C누르면 만들어진다.
- Get Owning Actor라는 이름의 초록색 노드는, 그 이름 앞에 f가 보인다. 함수이다.
- Cast로 시작하는 노드는 형변환임을 알수 있다. (int를 float로 바꾼다던지)
- SET으로 시작하는 노드는 변수에 값 설정노드
- GET으로 시작하거나 이름 없는 작은 노드는 변수의 값 확보
생성시 Event Bluprint Initialize Animation 노드가 하얀 실선을 따라 단 한번 실행되며, 앞으로 Event Blueprint Update Animaion노드가 매순간(매프레임, 1초에 60번) 실행되면서 사용할 변수들을 미리 준비해둔다(초기화, Initializtion).
이 변수들은 블루 프린트 좌측 하단 VARIABLES에 보인다.

각 변수는 그 타입과 관련된 색이 오른쪽에 정의 되있으며 이 색은 그래프 로직상에 보이는 선의 색과 일치한다.
구체적인 로직은 이어서 포스팅 하겠다