언리얼 기초 7 플레이와 템플릿

게임 플레이

프로젝트 생성시 Third Person 템플릿(팩)을 이용해 생성했다면 우리는 당장 이 프로젝트를 아래처럼 실행해 볼 수 있다. (다른 템플릿도 다른 방식으로 실행된다)

화면상에 보이는 부분에 플레이 버튼을 누르면 되는 것

해당 뷰포트를(화면) 클릭하고 마우스와 방향키를 통해 캐릭터를 움직일수 있다. 스페이스로 점프도 할 수 있다.

F8을 누르면 플레이를 멈추지 않으면서 제어하고 있는 캐릭터에서 벗어날 수 있다.

템플릿(Templet, Pack)

만들자 마자 이런 플레이를 할 수 있는 이유는 설치 시 Third Person 팩을 선택했기 때문이다.

다른 팩을 선택하면 그에 맞는 플레이를 할 수 있다.

이를 템플릿(Templet)이라고 부르며 언리얼 차기 업데이트(5.6.x)에 새로운 템플릿이 추가 될 예정이다.

“뭐야? 이미 게임이 하나 만들어져 있잖아?!” 라며 기뻐할 수도 있겠지만 사실 이는 언리얼의 장점이자 단점이다

언리얼로 만들어지는 게임 중 많은 수가 비슷하다고 느껴진다면 그것이 단점

우리는 이 템플릿이 미리 정의해둔 틀을 벗어나야 더 신선한 게임을 만들 수 있을 것이다.

그렇다고 처음부터 빈 프로젝트(Empty Project)로 시작하는 것을 권장하지 않는다.

정해진 틀은 개발물들을 비슷비슷하게 만들긴 하지만, 다른 입장에서 보자면 일종의 개발 표준을 제공해주고 있기도 하다.

예를 들어 캐릭터의 본(bone)구조가 그렇다

위의 이미지에서 등뼈(Spine)가 다섯개(01번부터 05번까지) 있는 것이 보인다, 이게 몇개 일지는 저 에셋(3D모델)을 만드는 사람 마음이다.

하지만 보통, 다른 캐릭터 에셋을 우리가 어디서 가져오더라도 이 뼈구조와 같거나 비슷할 확률이 높다. 다르더라도 최소 이식(retargeting)하기 쉽다. 많은 사람들이 그런 과정을 겪었고, 그래서 많은 지원이 있기 때문.

저 마네킹을 대신할 캐릭터(에셋)를 찾기 쉬워지는것.

템플릿은 캔버스

다리가 8개인 문어나 거미는 이 표준을 사용할 수 없을 것이다. 모든걸 새로 만들어야 한다.

JRPG의 2~4등신 캐릭터의 경우는 같은 뼈를 쓸 수 있다 뼈의 하열하키(Hierarchy)만 유지하면 되니까. 신장이나 형태는 늘리거나 줄일 수 있는것.

기본적인 골격에 새로운 뼈나 소켓(무기를 붙이는 손바닥이나 등)을 추가할 수도 있다.

따라서 템플릿은 개발의 편의를 제공해주는 기본 프레임일 뿐이며, 완성된 게임일 수록 우리는 이 템플릿에서 벗어난다.

우리는 이 템플릿들을 하얀 캔버스로 보면 된다.

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