주인의 속도 정보 확보

앞서 애니메이션 블루프린트는 초기화 루틴을 통해(Event Blueprint Initialize Animation 노드) 오너( BP_ThirdPersonCharacter)의 컴포넌트(부품) 중 Character Movement 컴포넌트를 공용 변수인 Movement Component에 세팅해주었다.
이 세팅은 사실 해당하는 내용물을 그대로 복사해서 정적으로 가지고 있다는 뜻이 아니다.
단순한 숫자 10이나 34.222를 담는 변수(int, float)는 내용을 그대로 복사해서 가지고 있을 수 있지만, 크기가 크거나 실시간으로 변하는 내용물들은 그래선 안되기 때문.
Movement Component 변수에는 오너의 Character Movement 컴포넌트가 어디에 있는지에 대한 위치정보만(주소) 세팅하며, 이를 참조형 변수라 한다.
해당 변수 노드나 실선이 푸르스름한데 이는 참조형 변수의 색.
노란색 노드나 실선은 float형 변수 3개가 묶여있는 3차원 벡터(x, y, z)의 자료형을 의미한다.
화면의 노드는 실시간으로 변하는 오너의 운동 정보가 담긴 (Character Movement) 컴포넌트안에서 속도정보를 담고 있는 Velocity변수를 읽어와 내 Velocity 변수에 세팅해주고 있는 것. 이를 1초에 대략 60번 하고 있다. 주인의 속도를 모니터링 하고 있는 것.
Ground Speed
오너로부터 가져온 Velocity 변수는 점프를 해도 변한다. 3D 벡터니까 모든 방향과 그에 대한 속도 정보가 담겨있다.
애니메이션 블루프린트는 오너의 상태가 run인지, walk인지, Idle인지 판단하기 위해 평지이동 속력이 필요하다 (방향 정보도 필요 없다)
애니메이션 블루프린트의 공용 변수 중 float형 변수인 GroundSpeed가 있다

Vector Length XY함수를 이용해서 받아온 오너의 Velocity 백터값에 평지 이동 속력값인 x, y 성분의 길이값만 추출해 내고 있다.
이 변수와 화면에 보이는 ShouldMove, IsFalling은 애니메이션 블루프린트의 애님그래프(AnimGraph)에서 사용된다.