Should Move
애니메이션 블루프린트의 애님그래프(AnimGraph)에서 Idle, Walk, Run 모션으로 전환할때 참고하기 위한 플래그.
이벤트그래프(EventGraph) 업데이트 노드(Event Blueprint update Animation)에서 다음과 같이 매프레임 업데이트 된다.

Move Component 변수에는 오너 객체(BP_ThirdPersonCharacter)의 Character Movement 컴포넌트를 참조한다
컴포넌트도 객체이다, 멤버 함수가 존재하며, 그중 Get Durrent Acceleration 함수를 이용해 사용자가 이동키를 누르고 있는지 (매프레임) 확인한다.
멤버 함수의 입력핀이 Target인 이유 게임 월드상에 여러개의 캐릭터가 존재한다면 그에 따른 Character Movement 컴포넌트도 여러개 존재할 것이다. 이는 필수 컴포넌트.
따라서 해당 함수는 클래스 안에 단 한번 정의되지만, 그 함수를 사용하는 주체인 객체들은 다수 존재할 수 있다.
어떤 객체가 해당 멤버 함수를 사용하는지 정의해 주기 위해 멤버 함수 노드에는 주체인 객체를 받는 Target 인풋 핀이 필요하다.
노드 != 두수가 같지 않거나 오차범위(아래 파란핀)밖에 있으면 True를 리턴한다.
노드 > 캐릭터의 현재 속력이 의미 없을만큼 작은 수(3.0)보다 크면 True를 리턴한다. GroundSpeed는 캐릭터의 현재 속력이란 걸 우린 이미 알고 있다
따라서 의미있는 이동속도를 가지고 있고 이동을 위한 사용자의 입력키가 눌려 있으면 Bool 변수 Should Move는 True가 된다.
IsFalling
애니메이션 블루프린트의 애님그래프(AnimGraph)에서 점프 모션이나 낙하 모션으로 전환할 때 참고하기 위한 플래그.
역시 오너 객체(BP_ThirdPersonCharacter)의 Character Movement 컴포넌트를 참조하며 이 컴포넌트의 멤버함수 IsFalling()을 참조한다.