언리얼 기초 24 애니메이션 블루프린트(11)

애니메이션 엔트리(Entry)

언리얼로 만든 우리 게임은 매순간 우리의 캐릭터가 어떤 포즈를 취해야 하는지 애니메이션 블루프린트에게 물어볼 것이다 (각 캐릭터에 해당하는 애니메이션 블루프린트)

애니메이션 블루프린트는 그 시점에 필요한 모든 뼈의 위치 정보(Trasnform)와 그에 따른 메쉬 정보를 게임의 출력 파트에 넘길 것이다.

이를 위해 애니메이션 블루프린트는 EventGraph의 Update 루틴(Event Blueprint Update Animation)을 통해 캐릭터의 현 상황을 파악하고 애님 그래프를 통해 AnimGraph 뼈와 메쉬 정보를 넘기게 된다.

이때 애님그래프는 Output Pose 노드에 물려있는 상태 머신인 메인 스테이트 상태머신에게 현시점의 포즈 정보를 생성해달라고 요청하게 될 것이다.

메인 상태 머신은 현재의 스테이트를 확정하고 그에 따른 에니메이션 포즈를 전달한다.

그렇기에 포즈를 생성 작업의 시작은 메인 상태 머신(Main States)의 엔트리 포인트가 된다.

State Alias

메인 스테이트 머신(Main States)의 상태(State) 흐름을 보면 Jump 상태와 Fall Loop상태가 고립되어있다.

그리고 우측에 보이는 To Falling 노드와 To Land 노드의 아이콘을 보면 상태(State) 노드가 아님을 알 수 있다.

이는 단지 전의(Transition) 화살표를 정리해주기 위한 도구이다.

To Falling 노드를 클릭하면 우측 Details 패널에 보이는 내용은 아래와 같다

이는 Locomotion 상태와 Land 상태를 대변해서 해당 트랜지션을 표시해준다는 뜻, 빨간색 화살표를 대신해서 그래프에 표시해 준 것, 단 전의(Transition) 조건은 공유된다, 이를 State Alias라 부른다.

화면을 오른 클릭하면 이런 노드를 만들고 세팅할 수 있음을 알 수 있다.

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