언리얼 기초 61 충돌체 설정 (2)

충돌체 옵션 마네킹 블루프린트를 -> Capsule Component 선택 -> 우측 Collision 항목 -> Collision Enabled 옵션 Pawn으로 설정 촤측의 Mesh 항목을 선택하면 역시 Collision 항목이 보인다, 거기다 Physic Asset가 세팅된 것도 보인다. 이렇게 형상을 가진 메시나 충돌체(캡슐)은 충돌 옵션이 있다. 앞선 포스팅에서 상위메뉴 (레벨 편집창)에 보이던 두개의 충돌메뉴는 이것들. Object Type 주체가 되는 형상의 충돌체 … 더 읽기

언리얼 기초 60 충돌체 설정 (1)

큐브 오브젝트 우리 레벨에 Cube를 하나 넣어서 이렇게 배치해보자. 참고로 게임 패드 아이콘이 있는 지점은 Default Pawn이 스펀(Spawn)되는 시작점이다. 플레이 해보면 큐브는 그대로 떠있다. 큐브를 선택 -> Physics 탭 -> Simulate Physics 체크 -> 플레이 큐브가 뚝떨어지고 바닥에 살짝 튀는 모습이 보인다. 큐브 선택 -> Physics 탭 -> Collision 항목 -> Collision Presets 옵션 Custom으로 … 더 읽기

언리얼 기초 59 Mixamo (5)

리타겟터 생성 만들어진 애니메이션 에셋으로 리타겟터를 생성하자 생성된 리타겟 관련 애셋은 아래와 같이 Gideon 폴더 하위에 적절한 위치에 적절한 이름으로 배치했다. 이제 필자의 기디언 폴더에 전투 애니메이션들이 들어갈 폴더(Combat)를 만들어 주겠다. 이제 이걸로 3개의 Attack 애니메이션과 검을 든 Idle 애니메이션을 리타겟 하자. 기디언의 공격 애니메이션이 확보 되었다. 애니메이션의 경로와 파일명은 아래와 같이 정해두었다.

언리얼 기초 58 Mixamo (4)

T포즈 캐릭터 Convert 먼저 Mixamo 캐릭터의 T 포즈형 메시에 루트본을 넣어서 Import 할 필요가 있다. 지난 포스팅을 통해 MixamOut 폴더에 만들어진 fbx 파일 중 검을 들고 있는 Idle 모션에 스켈레탈 메시를 같이 넣었었다. 이게 언리얼에 임포트 될때 함께 들어있는 스켈렉탈 메시가 같이 임포트 될수 있는데, 이 경우 뼈 에셋이 T포즈가 아니다(Idle 포즈). 이는 나중에 리타겟팅 … 더 읽기

언리얼 기초 57 Mixamo (3)

어택 애니메이션 Mixamo에서 기디언이 사용할 어택 애니메이션을 두세개 구하자 그 중 앞으로 걸어가면서 때리는 모션도 하나 넣자 이동이 필요한 애니메이션의 경우 루트본을 넣어야 이동처리가 된다. 이를 확인하기 위한 애니메이션. Mixamo의 Animation탭에서 attack로 검색, 필자의 기디언은 검을 사용할 것이기 때문에 그와 관련된 애니메이션을 선택했다. 믹사모 Animation 탭에서 아래의 문구를 검색하면 나온다 해당 애니메이션 다운로드 Download 버튼 … 더 읽기