언리얼 기초 20 애니메이션 블루프린트(7)

애님그래프(AnimGraph) 사실 애니메이션 블루프린의 EventGraph에 있는 Event Blueprint Update Animation 노드(Update 노드)만이 매 프레임마다 실행 되는건 아니다 애님그래프를 보면 연결선에 매순간 동그라미들이 우측 아웃풋 포즈 노드로 흘러가고 있으며 그 결과 좌측 마네킹은 어깨가 흔들리는 Idle 포즈를 실행하고 있다. 이를 점프 포즈로 잠시 바꿔보자 오른쪽 에셋 브라우저에서 MM_Jump 애니메이션 드래그 인 -> 노드의 연결선을 아웃풋 포즈로 … Read more

언리얼 기초 19 애니메이션 블루프린트(6)

Should Move 애니메이션 블루프린트의 애님그래프(AnimGraph)에서 Idle, Walk, Run 모션으로 전환할때 참고하기 위한 플래그. 이벤트그래프(EventGraph) 업데이트 노드(Event Blueprint update Animation)에서 다음과 같이 매프레임 업데이트 된다. Move Component 변수에는 오너 객체(BP_ThirdPersonCharacter)의 Character Movement 컴포넌트를 참조한다 컴포넌트도 객체이다, 멤버 함수가 존재하며, 그중 Get Durrent Acceleration 함수를 이용해 사용자가 이동키를 누르고 있는지 (매프레임) 확인한다. 멤버 함수의 입력핀이 Target인 이유 … Read more

언리얼 기초 18 애니메이션 블루프린트(5)

주인의 속도 정보 확보 앞서 애니메이션 블루프린트는 초기화 루틴을 통해(Event Blueprint Initialize Animation 노드) 오너( BP_ThirdPersonCharacter)의 컴포넌트(부품) 중 Character Movement 컴포넌트를 공용 변수인 Movement Component에 세팅해주었다. 이 세팅은 사실 해당하는 내용물을 그대로 복사해서 정적으로 가지고 있다는 뜻이 아니다. 단순한 숫자 10이나 34.222를 담는 변수(int, float)는 내용을 그대로 복사해서 가지고 있을 수 있지만, 크기가 크거나 실시간으로 … Read more

언리얼 기초 17 애니메이션 블루프린트(4)

Event Blueprint Update Animation 애니메이션 블루프린트의에서 매프레임 호출되는 로직. (Update 루틴) 애니메이션 블루프린트는 개발의 편의를 위해 오픈하면 바로 실행 상태에 들어간다. 애니메이션 블루프린트 에디터 좌측에 마네킹의 어깨가 미세하게 흔들리고 있으며, Event Blueprint Update Animation루틴(Update 루틴) 시작점에 실행흐름이(동그라미들이) 흘러가는 것이 보인다. 다만 현재 이 애니메이션 블루프린트에서 공용으로 사용하는 Character변수의 내용을 Get 노드를 통해 확보하고자 하는데 실패하고 … Read more

언리얼 기초 16 애니메이션 블루프린트(3)

Event Blueprint Initialize Animation 애니메이션 블루프린트의 초기화 루틴 생성 직후 Get Owning Actor함수를 이용해 오너 객체(Object형 최상위 클래스, 조상)를 가져와서 그것을 Character형 객체로 캐스팅 한다. 오너 객체는 이 애니메이션 블루프린트가 등록되어있는 캐릭터 블루프린트(BP_ThirdPersonCharacter)형 객체를 말한다. 우린 앞선 포스팅을 통해 이 관계를 알고 있다. 애니메이션 블루프린트가 지원해주는 함수 Get Owning Actor는 게임 실행 중 이 연관 … Read more