언리얼 기초 60 충돌체 설정 (1)

큐브 오브젝트 우리 레벨에 Cube를 하나 넣어서 이렇게 배치해보자. 참고로 게임 패드 아이콘이 있는 지점은 Default Pawn이 스펀(Spawn)되는 시작점이다. 플레이 해보면 큐브는 그대로 떠있다. 큐브를 선택 -> Physics 탭 -> Simulate Physics 체크 -> 플레이 큐브가 뚝떨어지고 바닥에 살짝 튀는 모습이 보인다. 큐브 선택 -> Physics 탭 -> Collision 항목 -> Collision Presets 옵션 Custom으로 … Read more

언리얼 기초 59 Mixamo (5)

리타겟터 생성 만들어진 애니메이션 에셋으로 리타겟터를 생성하자 생성된 리타겟 관련 애셋은 아래와 같이 Gideon 폴더 하위에 적절한 위치에 적절한 이름으로 배치했다. 이제 필자의 기디언 폴더에 전투 애니메이션들이 들어갈 폴더(Combat)를 만들어 주겠다. 이제 이걸로 3개의 Attack 애니메이션과 검을 든 Idle 애니메이션을 리타겟 하자. 기디언의 공격 애니메이션이 확보 되었다. 애니메이션의 경로와 파일명은 아래와 같이 정해두었다.

언리얼 기초 58 Mixamo (4)

T포즈 캐릭터 Convert 먼저 Mixamo 캐릭터의 T 포즈형 메시에 루트본을 넣어서 Import 할 필요가 있다. 지난 포스팅을 통해 MixamOut 폴더에 만들어진 fbx 파일 중 검을 들고 있는 Idle 모션에 스켈레탈 메시를 같이 넣었었다. 이게 언리얼에 임포트 될때 함께 들어있는 스켈렉탈 메시가 같이 임포트 될수 있는데, 이 경우 뼈 에셋이 T포즈가 아니다(Idle 포즈). 이는 나중에 리타겟팅 … Read more

언리얼 기초 57 Mixamo (3)

어택 애니메이션 Mixamo에서 기디언이 사용할 어택 애니메이션을 두세개 구하자 그 중 앞으로 걸어가면서 때리는 모션도 하나 넣자 이동이 필요한 애니메이션의 경우 루트본을 넣어야 이동처리가 된다. 이를 확인하기 위한 애니메이션. Mixamo의 Animation탭에서 attack로 검색, 필자의 기디언은 검을 사용할 것이기 때문에 그와 관련된 애니메이션을 선택했다. 믹사모 Animation 탭에서 아래의 문구를 검색하면 나온다 해당 애니메이션 다운로드 Download 버튼 … Read more

언리얼 기초 56 Mixamo (2)

fab과 믹사모 애니메이션 fab에 보면 마네킹 메시에 적용할 수 있는 많은 애니메이션 에셋들이 보인다. 그리고 이 마네킹 에니메이션들을 기디언에 Retargeting 할수 있으며 우린 이미 그걸 해봤다. 그냥 클릭 몇번으로 가져다 쓰면 되는 것. 하지만 Mixamo의 애니메이션 리소스 역시 풍성하며 우린 모든 애니메이션 자원에 접근할 필요가 있다. 특히 소수인원(1인) 개발의 경우 믹사모 애니메이션 접근은 필수 아닐까 … Read more