언리얼 기초 35 컨트롤 릭 (10)

컨트롤릭 Full Body IK 언리얼 마네킹 캐릭터의 CR_Mannequin_BasicFootIK 컨트롤릭의 스텝4에서는 이전 스텝에서 만든 양 발의 오프셋 값을 IK본인 IK_foot_L과 IK_foot_R에 대입해주고 있다. Modify Transform 노드는 하단의 Mode핀이 Additive Global일경우 기존 뼈의 위치정보를 완전히 교체하지 않고 더해준다. 현재 뼈의 위치에서 z값(발의 높이값)만 적용해주고 있는 것 앞서 말했듯 IK본 자체는 실제 매쉬에 영향을 주지 않는 허상이다. 이 … Read more

언리얼 기초 34 컨트롤 릭 (9)

컨트롤릭 foot IK의 Pelvis Offset 언리얼 마네킹 캐릭터가 경사에 서있기 위 해선 양발의 위치를 경사에 따라 조정해야 한다. 그 포즈를 생각 해보면 낮은곳에 있는 다리는 쭉 펴고있을 테고 높은 곳에 있는 다리는 무릎이 굽혀져 있을 것이다. 그리고 몸 전체는 낮은쪽 다리에 맞춰서 서있는 상태가 자연스럽다. 낮은 곳의 다리를 억지로 늘리지 않는다면 말이다. 보통의 인간형 캐릭터들의 … Read more

언리얼 기초 33 컨트롤 릭 (8)

인터폴레이션(Interpolation) 마네킹의 컨트롤릭 CR_mannequin_GasicFootIK의 Step2 로직을 아래와 같이 바꿔보자 이후 플레이 해보면 마네킹 발의 바닥위치로 순식간에 이동한다 이를 스냅현상(snapping)이라 한다. 이를 바로 이동 시키지말고 부드럽게 움직이도록 해주는 처리를 인터폴레이션(보간, Interpolation)이라고 한다. 바꾼 설정은 원복하자 알파 인터폴레이트 노드 알파 인터폴레이트 노드는 시작할때 0의 초기값을 가지며 매순간 value로 들어온 값을 향해 상승하거나 하강한다. 이때 상승 속도와 하강속도는 … Read more

언리얼 기초 32 컨트롤 릭 (7)

컨트롤릭 foot IK 트레이스 스탭 마네킹의 컨트롤릭 CR_mannequin_GasicFootIK의 Step1은 위와 같다. 사용되는 변수는 아래와 같다. 앞의 포스팅 내역을 바탕으로 스텝1의 로직을 정리하면 아래와 같다.

언리얼 기초 31 컨트롤 릭 (6)

함수 마네킹의 컨트롤릭 에셋 CR_Mannequin_BasicFoot 의 로직을 보면 FootTrace라는 지역 함수가 보인다. 이 노드의 입력 파라메터는 ik Foot Bone이라는 이름의 구조체 변수이며 변수의 멤버 변수 중 Type은 Bone이고 Name은 IK_foot_L임이 보인다. 해당 뼈를 입력인자로 전달중인 것. 아웃핀은 Offset이라는 이름의 3차원 벡터이다. 해당 노드를 더블클릭 하면 아래와 같은 함수 내용이 나온다. 함수는 Entry노드에서 시작 -> Return … Read more