언리얼 기초 25 애니메이션 블루프린트(12)

Jump Transition 애님그래프 상태 머신안의 전의 조건들중 몇가지를 둘러보자. To Falling 노드에서 Jump노드로 가는 전의 조건을 더블클릭 IsFalling이 True여야 점프 상태로 전이되고 점프 동작이 켜지는 것으로 확인 된다. EventGraph 에서 IsFalling을 설정할때, 오너(Owner) 캐릭터 블루프린트의 Character Movement 컴포넌트를 찾았고, 그 컴포넌트의 멤버함수 IsFalling()함수(노드를)를 호출했으며, 그 리턴값을 세팅했다. 캐릭터의 기본 블루 프린트의 C++코드에는 사용자로부터 점프키를 입력 … Read more

언리얼 기초 24 애니메이션 블루프린트(11)

애니메이션 엔트리(Entry) 언리얼로 만든 우리 게임은 매순간 우리의 캐릭터가 어떤 포즈를 취해야 하는지 애니메이션 블루프린트에게 물어볼 것이다 (각 캐릭터에 해당하는 애니메이션 블루프린트) 애니메이션 블루프린트는 그 시점에 필요한 모든 뼈의 위치 정보(Trasnform)와 그에 따른 메쉬 정보를 게임의 출력 파트에 넘길 것이다. 이를 위해 애니메이션 블루프린트는 EventGraph의 Update 루틴(Event Blueprint Update Animation)을 통해 캐릭터의 현 상황을 파악하고 … Read more

언리얼 기초 23 애니메이션 블루프린트(10)

캐시드 포즈(Cached Pose) 마네킹 캐릭터 Many의 애니메이션 블루프린트에서 AnimGraph 탭을 보자 로코모션 상태머신은 데이터가 실시간으로 흐르고 있지만 고립되있다. 가공된 애니메이션 데이터를 그래프 밖으로 출력하는 Output Pose 노드와는 연결이 안되어 있는것 대신 Locomotion이라는 이름의 노드로 이를 흘려주고 있다. 이는 Cached Posed라는 노드로서 애니메이션 정보를 담는 일종의 변수 역할을 한다. 그래프에서 오른클릭->Cached Pose로 검색하면 언제든 만들 수 … Read more

언리얼 기초 22 애니메이션 블루프린트(9)

블랜드 스페이이스(BlendSpace) 마네킹 Manny의 애니메이션 블루프린트 -> 애님그래프(AnimGraph)로 가자 로코모션 상태머신(State Machine) 더블클릭 -> 머신의 Walk/Run 상태 더블클릭 EventGraph에서 설정했던 Ground Speed 변수와 Blendspace Player 노드가 보인다. 블랜드 스페이스(Blend Space) 두개 이상의 에니메이션을 적절히 섞어주는 에셋 해당 노드는 BS_MM_WalkRun이라는 에셋(리소스)를 플레이 해주고 있다. 이를 더블클릭. 해당 블랜드 스페이스가(편집기가) 나온다. Ctrl키를 누른체 중앙 하단의 수평선에 마우스를 … Read more

언리얼 기초 21 애니메이션 블루프린트(8)

상태 머신(State Machine) Third Person 템플릿 애니메이션 블루프린트의 애님그래프 좌측에는 두개의 상태 머신이 있다. Locomotion 상태 머신을 더블 클릭하면 아래와 같다 상태머신은 여러개의 상태(State)를 다루며, 만약 캐릭터가 이 Locomotion 상태 머신을 사용한다면 Idle 상태와 Walk/Run상태 중 조건에 맞는 상태로 전환되게 될 것이다. 현재는 캐릭터가 Idle 상태(State)에 있다. Idle State를 더블클릭하면 아래의 노드가 보인다 시퀸스 플레이어는 … Read more